GRY-MASZYNY, OSOBISTE SYSTEMY DŹWIĘKOWE I INNE PRODUKTY KONSUMENCKIE

Nigdzie pogoń za przystępną ceną funkcjonalności i odpowiednimi technikami projektowania nie jest prowadzona tak energicznie, jak na rynkach konsumenckich gier i osobistych systemów dźwiękowych. Jednak takie podejście mogło posunąć się za daleko, aby którekolwiek z nich stało się poważnymi rywalami dla komputerów PC jako platform eCommerce w najbliższej przyszłości, ale nie można ich całkowicie zdyskontować, ponieważ obaj mogą czerpać korzyści z połączeń sieciowych. Patrząc na gry, zauważamy rozwijający się rynek interaktywnych gier dla wielu użytkowników. Może to prowadzić do zaprojektowania bardzo tanich modemów o rozsądnej szybkości do przekazywania informacji między graczami oraz, jako bonus dla sprzedawcy, potencjalnego mechanizmu sprzedaży nowych gier, które można pobierać przez sieć. Od tego już tylko krok do otwarcia kanału sprzedaży na jakąkolwiek transakcję eShopping. Jednym z problemów, na który ponownie natkniemy się przy okazji omawiania platform mobilnych, jest niezgodność między wyświetlaczem a klawiszami sterującymi typowego automatu do gier oraz zakres funkcjonalności potrzebny do wyświetlania typowych stron WWW, z których obecnie korzystają sklepy internetowe, w oparciu o Wyświetlacz komputera i klawiatura. Pojawia się sytuacja typu kura i jajko: jeśli większość eSklepów wymaga komputerów do ich przeglądania, platformy gier mogą być nieodpowiednie, ale nikt nie opracuje alternatywnego, bardziej odpowiedniego repertuaru wyświetlania dla swoich stron internetowych, chyba że platformy gier są wyposażone w stronę internetową zdolność.

Istnieją co najmniej dwie możliwe ewolucje, które mogą obejść ten problem: po pierwsze, rynek gier dla wielu użytkowników odnosi tak duży sukces, że przeglądanie sieci Web odbywa się z tyłu, początkowo jako dodatkowa usługa po wtórnych kosztach i funkcjonalności; po drugie, automat do gier staje się tanią platformą e-mailową do użytku rekreacyjnego (jak ma to miejsce w przypadku korzystania z usługi krótkich wiadomości telefonii komórkowej GSM przez dzieci w wieku szkolnym), i ponownie możliwość przeglądania sieci WWW początkowo pojawia się jako drugorzędne zastosowanie. Mniej więcej w czasie pisania tego tekstu firma Sony ogłosiła, że ​​ich nowa konsola do gier Dreamcast będzie zawierać przeglądarkę internetową, usługę poczty e-mail i szybką, modem z możliwością aktualizacji, który dodaje tylko 20 funtów do podstawowej platformy 200 funtów. Osobiste systemy dźwiękowe, takie jak produkty Sony „Walkman”, mogą podchodzić do dostępu do Internetu z zupełnie innej perspektywy: dostępu do dźwięku do pobrania. Audio było oczywiście połączone w sieć od początków radia. Komputery PC są teraz rutynowo dostarczane z kartami dźwiękowymi i oprogramowaniem, które przekształca je w przewodowe zestawy radiowe. Z drugiej strony, do niedawna przemysł nagrań muzycznych miał tendencję do traktowania swoich jednostek odtwarzających jako urządzeń niepodłączonych do sieci. To, co spowodowało to, to rozwój algorytmów kodowania dźwięku, które umożliwiają pobieranie plików muzycznych o jakości zbliżonej do płyty CD przez podstawowe połączenia modemowe, w rozsądnych granicach czasowych. Rozwój technologii dysków wielokrotnego użytku oraz rozwój standardów kodowania dźwięku i kompresji, w szczególności standard MPEG3 , umożliwiają teraz pobieranie wysokiej jakości sygnałów muzycznych i mowy za pośrednictwem połączenia internetowego za pomocą tanich modemów i podstawowych analogowych linii telefonicznych , w przystępnej cenie i szybkości. Obszarem wartym uwagi w tym zakresie jest rozwój urządzeń pamięci masowych. Do tej pory głównymi mechanizmami taniego przechowywania danych w woluminach większych niż około Mbajt były taśmy magnetyczne lub optyczny CDROM. Problem z taśmą polega na tym, że jest to nośnik szeregowy i przed odczytaniem trzeba ją nawinąć w odpowiednie miejsce. CDROM był głównie nośnikiem przeznaczonym tylko do odtwarzania, chociaż dostępne są droższe wersje do odczytu/zapisu. Jest ograniczona prędkość (chociaż może zapewnić rozsądną jakość obrazu) i jest raczej nieporęczna dla małych urządzeń przenośnych, takich jak telefony komórkowe i PDA. Całkiem niedawno na rynku pojawiły się karty pamięci o dużej pojemności, które wykorzystują technologię pamięci półprzewodnikowej, która jest szybka, kompaktowa i oszczędna pod względem mocy. Pojemność pamięci w momencie pisania jest ograniczona do stosunkowo skromnych wartości 64 Mbyte, ale konsorcjum deweloperskie składające się z firm Panasonic, Toshiba i SanDisk twierdzi, że jest przekonane, że karta o pojemności 1 GB będzie dostępna w 2002 roku. Wpływ tej technologii na handel elektroniczny może być dość znaczący, oczywiście w konkretnym przypadku sprzedaży muzyki lub wideo , ale także na uwodzicielskim składniku handlu detalicznego, który umożliwia pobieranie i odtwarzanie wysokiej jakości informacji katalogowych w wolnym czasie. Bardziej konwencjonalnie, stałe magnetyczne dyski twarde oferują teraz pojemność przechowywania rzędu 40–60 gigabajtów danych. Mogą być używane jako cyfrowe szafy grające do pobierania dźwięku lub w pudełku i sprzedawane jako magnetowidy półprzewodnikowe. Na przykład TiVo, zbudowany przez Thomson, ma 40 GB pamięci i kosztuje około 400 funtów. Za dodatkową jednorazową opłatą 200 funtów inteligentny interfejs programowania, który można zaprogramować do nagrywania materiału programowego w różnych jakościach nagrywania, dając od 14 do 40 godzin treści. System posiada również kontrolę pauzy, która umożliwia odtwarzanie materiału na żywo. Może to być na przykład jeden ze sposobów włączenia informacji o zakupach do kanału stylu życia. Na koniec należy wspomnieć o nowych możliwościach generowania treści, jakie oferują tanie kamery telewizyjne i aparaty cyfrowe. Rozwój wideotelefonu był od dawna przewidywany, ale nigdy nie został zrealizowany jako propozycja rynkowa. Częściowo jest to niewątpliwie spowodowane brakiem przepustowości w pętli lokalnej, ale to ograniczenie może zostać usunięte w niedalekiej przyszłości przez zainstalowanie niektórych technologii, o których wspominamy w rozdziale dotyczącym technologii sieciowych sprzedaży detalicznej. Dokładne miejsce, w którym wideofon od strony klienta pasuje do modelu eCommerce, jest trudne do przewidzenia, chociaż istnieją możliwości zarówno sprzedaży (np. skanowanie obrazu w celu zakupu mody), jak i wsparcia posprzedażowego. („Teraz proszę pokaż mi błąd w działaniu”). Problemy z produkcją dobrej jakości wideo są jednak dobrze znane. Wśród problemów znajdują się umiejętności związane z oświetleniem i obsługą kamery. Być może jednak fotografia jest prostszym rozwiązaniem. Obecnie na rynku dostępnych jest wiele przystępnych cenowo aparatów cyfrowych, a ceny spadają wraz ze wzrostem jakości obrazu i pamięci masowej. Kamera cyfrowa w połączeniu z komputerem może służyć jako stosunkowo tani sposób przesyłania obrazów przez Internet, sprzedawania domów, wysyłania instrukcji montażu i tak dalej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *