ANIMACJA I DŹWIĘK

Pogoń za uwodzeniem klienta jest konkurencyjna i nigdy się nie kończy. Tak jak katalogi papierowe zaczynały się od tekstu i przechodziły przez rysunki liniowe i czarno-białe fotografie do pełnego koloru, tak też są strony internetowe. Uwodzenie nie wydaje się być usatysfakcjonowane status quo i prawdopodobnie jest porównywane z najnowszą innowacją telewizji i kina. Dopóki 3D nie stanie się codziennością (co jest mało prawdopodobne za kilka lat), celem jest zatem wysokiej jakości dźwięk i ruchome obrazy. Od razu napotykamy problem szybkości transmisji. Z telewizją cyfrową nie ma problemu; 2 Mbit/s to dane. W przypadku kiosków lub innych specjalistycznych kanałów dostarczania prawdopodobnie możliwe jest przechowywanie materiałów multimedialnych lokalnie lub dostarczanie ich za pośrednictwem szybkiego łącza o jakości biznesowej (podpięty kabel lub łącze radiowe). Jednak w przypadku większości połączeń internetowych za pośrednictwem sieci telefonicznej pojawiają się poważne problemy. W części 1 omówiliśmy wymagania dotyczące przepływności dla audio i wideo, a także zdolność wielu systemów do dostarczania tych przepływności. Mówiąc prościej, obecnie nie jest możliwe przesyłanie ciągłych strumieni wysokiej jakości dźwięku lub ruchomego wideo do ogromnej większości domów przez Internet. Nie oznacza to, że obraz akustyczny i ruchomy nie może w żadnym wypadku odgrywać roli w prezentacjach internetowych. Niektórzy klienci będą mieli szybsze połączenia, albo przez modem ADSL lub modem kablowy, albo z powodu połączenia z siecią lokalną (LAN), co może mieć miejsce w przypadku klientów biznesowych. Ważne jest, aby znać swój rynek. Krótkie klipy audio i wideo o wysokiej jakości mogą być przesyłane jako pliki, być może powiązane z apletami Java, które mogą je odtwarzać jako część prezentacji. Możliwy jest ciągły dźwięk o niższej jakości, przy użyciu wielu zastrzeżonych formatów, a szereg nieruchomych obrazów o wysokiej jakości jest często uważany przez specjalistów z branży reklamowej za lepszy niż nagrane i/lub odtwarzane wideo o niskiej jakości. Jest też zwykle znacznie tańszy w produkcji. Chociaż trudno jest przesłać „prawdziwe” sceny przez krajowy Internet, ciągły wzrost mocy obliczeniowej w przystępnych cenowo terminalach, sprawia, że ​​coraz bardziej prawdopodobne staje się, że tworzenie obrazów w wirtualnej rzeczywistości w oparciu o klienta będzie odgrywać rolę w zakupach on-line. Obrazy trójwymiarowe (w tym sensie, że można je obracać lub oglądać pod różnymi kątami, zamiast wyróżniać się pozorną głębią) można łatwo tworzyć i manipulować za pomocą języków takich jak język modelowania rzeczywistości wirtualnej (VRML). Jeśli są one częściowo zbudowane na kliencie, szybkość transmisji danych z serwera może być dość skromna. Prace eksperymentalne postępują w obszarze tworzenia sztucznych postaci, awatarów, np. w postaci gadających głów, które mogą być wykorzystane jako naturalistyczne przewodniki zakupowe, prezentery filmowe i telewizyjne itp. W przykładach, które do tej pory istnieją tylko w laboratoriach badawczych, użytkownicy mogą wybrać wybrany przez siebie wizerunek i głos (lub można dokonać za nich wyboru na podstawie profilowania). Technologia jest dość bliska pełnej realizacji; główna niepewność zostanie rozwiązana dzięki testom rynkowym. Należy zwrócić uwagę na wszystkie uwodzicielskie projekty: nowość przyciąga, ale niekoniecznie zatrzymuje. Istnieją dobre dowody na to, że intrygujące interfejsy mogą nie tylko wzbudzić początkowe zainteresowanie, ale także zachęcić ludzi do nauczenia się korzystania z usług, których w przeciwnym razie mogliby się bać. Jednak gdy użytkownicy zapoznają się z interfejsem, zwykle szukają skrótów, a wszelkie „fantazje”, które stają na drodze, zaczynają je wyłączać. W projektowaniu graficznym jest powiedzenie: „Dwa [kolory] do opowiedzenia, a cztery do sprzedania”, co jasno pokazuje, że poszukiwacze informacji wolą mięso, a nie barwniki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *