ARCHITEKTURA PLATFORMY

Chociaż zaproponowano szereg rozwiązań technicznych w celu dostarczenia eUsług, które odpowiadają modelom zakupowym opisanym powyżej lub gdzie indziej, możliwe jest przedstawienie prawie wszystkich z nich w prostej „architekturze” wysokiego poziomu. To dzieli platformę na trzy elementy:

* terminal dostępowy, z którego klient może korzystać w celu interakcji z wirtualnym sklepem. Może to być w siedzibie klienta, w miejscu publicznym, w sklepie i tak dalej;

* serwer handlowy pod kontrolą sprzedawcy;

* technologie sieciowe zdolne do przesyłania wiadomości od obu tych urządzeń na odległość.

Każdy z tych trzech komponentów nakłada ograniczenia na to, co może być dostarczone – jakość obrazu, koszt usługi, niezawodność itp. Niektóre przykłady z każdego komponentu będą naturalnymi partnerami z przykładami innych komponentów; niektóre będą niezgodne lub co najmniej kiepskie. W kolejnych rozdziałach przyjrzymy się kilku z nich indywidualnie i łącznie. Zauważ, że opisaliśmy je jako „prawie wszystkie” niezbędne komponenty. Wyróżnia się je, ponieważ reprezentują obecnie głośny model zakupów on-line jako zasadniczo prezentowanie produktów i dokonywanie zakupów przez Internet. Nie wolno nam jednak zapominać, że w realnym świecie zakupów – i konkurencyjności, która będzie napędzać rewolucję zakupów elektronicznych – chodzi w równym stopniu o zapewnienie usług wsparcia, takich jak konserwacja, help-desk i naprawa, jak i przebieg, realizacja i obsługa zwracanych towarów

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *